I N M A R K E T

 

Партнер компании в Инмаркет в
У к р а и н е

Савченко Сергей Владимирович

  ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА О КОМПАНИИ МАРКЕТИНГ ПРЕЗЕНТАЦИЯ К О Н Т А К Т Ы
























Контакты
Alfazp
+38-093-10-78-378
Alfazp@yandex.ru

>>Наши награды<<

 

Словарь компьютерных терминов

Сквозняк- ссылка, которая проиндексирована поисковыми системами на двух и более страницах сайта.

Морда- главная страница сайта (index). Данный жаргонный термин чаще всего применяют на различных биржах ссылок (продажа/покупка мест под ссылки на ресурсах интернета).

Баннер- картинка, которая является графическим "представительством" некоего интернет-ресурса на другом сайте. Баннер всегда снабжается гиперссылкой на рекламируемый ресурс, ибо реклама и попытка завлечь пользователя на сайт-родитель - главная задача баннера.
Баннеры бывают разных форм-факторов: 88x31, 100x100, 468x60 пикселей (перечислены только наиболее популярные размеры). Вполне естесственно, что чем крупнее баннер, тем больше вероятность того, что посетитель рекламной площадки его заметит и перейдет по прилагающейся ссылке.
Содержание баннера (т.е. собственно то, что на нем нарисовано) должно по максимуму заинтересовать пользователей или их определенную группу (в зависимости от контента рекламируемого сайта). Поэтому профессиональные студии делают только яркие, оригинальные и запоминающиеся баннеры.
С технической точки зрения, баннер - это графическое изображение формата png, gif, jpg, swf (FLASH), которое через специальный тэг встраивается в страницу(ы) сайта. Самыми "легкими" по объему являются png и gif (gif-баннеры зачастую являются анимированными), но для быстрой загрузки необходим относительно небольшой размер картинки. JPG годится для создания крупных баннеров. Самыми "продвинутыми" считаются SWF - баннеры, т.к. они наиболее выгодны по соотношению "красота/объем": отличного качества баннера с анимацией можно добиться в каких-то 25 килобайтах графики. Однако, не все посетители могут наблюдать такой баннер, поскольку для отображения SWF в браузере должен быть установлен специальный Active-X модуль.

BruteForce (Брутфорс)- программа-подборщик паролей. Отправляет на сервер или на другую программу бесконечное число запросов, содержащих случайно сгенерированный пароль. Цель очевидна - получить доступ к программе/веб-аккаунту.
Ввиду существования подобных программ, не стоит задавать при регистрации, скажем, на форуме/чате слишком простой и очевидный пароль, вроде "1234", "qwerty", "1111". Брутфорс начинает свое коварно дело именно с таких простых и банальных паролей, поэтому если не хотите потерять ценный аккаунт, то уделяйте созданию пароля должное внимание.

Shell (Шелл)- программа, которая позволяет взаимодействовать с операционной системой (точнее, получать команды и выполнять их) и запускать в ней другие программы. В переводе с английского, shell значится как "оболочка".
Процесс пользовательского взаимодействия с shell'oм в операционной системе Windows осуществляется через программу cmd.exe (Пуск -> Выполнить... -> cmd.exe).
Кроме того, shell - это язык низкоуровневого взаимодействия с операционной системой. В наборе команд и операций, понятных shell'у, есть и циклы, и операторы присваивания, и различные процедуры. Наверняка, вы слышали о так называемых Batch (bat) файлах с расширением bat. Команды внутри этих файлов обрабатываются и интерпретируются shell'ом.
Выражение "получить шелл" означает получить доступ к выполнению команд в операционной системе (часто в удаленной). Также со словом шелл встречается довольно много всевозможных комбинаций. Например, "веб шелл (Web Shell)" - специальный скрипт, позволяющий выполнять произвольные команды на удаленном или локальном веб сервере.
Стоит также отметить, что получить шелл операционки можно и через другие средства, например через JavaScript или Visual Basic Script.

Скрипт (Script)- по сути, обычная программа, написанная на скриптовом языке программирования. Особенностью таких программ является то, что они обрабатываются интерпретатором - программой, которая читает скрипт, переводит его в машинный код и сразу же выполняет. Т.е. на выходе мы не получаем откомпилированного EXE файла, как это обычно бывает при работе, например, в C++, Delphi, Pascal.
Наибольшее применение скрипты находят в Web - программировании. Список довольно большой: PHP, Perl, ASP, JavaScript, VBScript - все эти инструменты используются для создания динамических веб - страниц.

Запрос (Query, Request)- пакет информации, которую клиентский браузер или иная программа отправляет на сервер. Можно сказать, все наше путешествие в Сети состоит из бесконечного числа запросов и получения ответов на них. Ответ выражается в виде веб-страницы, которая после некоторого времени появляется в окне обозревателя. Стандартный запрос состоит из: типа запроса; типа протокола, по которому передается запрос; адреса сервера, на который отправляется запрос; имени клиентской программы, которая формирует и шлет запрос; длины и контента запроса. Сервер принимает запрос, считывает и старается понять его элементы. В случае удачи на экран выводится веб-страница (но не только!). В противном случае сервер может выругаться ошибкой 400 (Bad Request (с англ. Неверный Запрос)) или просто пропустить запрос «мимо ушей».
Допустим, вы набираете в строке браузера адрес www.yandex.ru . После этого программа автоматически формирует запрос и отправляет его на сервер, который в свою очередь отвечает на него, посылая главную страницу поисковика. Наверняка, вы встречались и с такими ссылками: www.site.ru/index.php?id=150&page=article01 . Обрабатывая такой адрес, браузер помимо основного запроса отправляет на сервер две переменные: id и page. Эти переменные содержат необходимую информацию для скрипта index.php, который формирует ответ и шлет его в браузер пользователя.

Прокси- сервер (Proxy- Server)- сервер, через который могут проходить запросы отправляемые браузером пользователя. Если юзер не использует прокси- сервер, то браузер отправляет запросы напрямую. Т.е. если запрашивается страница www.yandex.ru, то идет моментальное соединение с сервером yandex.ru и ожидание ответа от него. В случае использования проксей браузер перво-наперво шлет запрос на прокси-сервер, а тот, в свою очередь, на yandex.ru. После этого ответ сервера (в данном случае, главная страница www.yandex.ru) сохраняется на прокси и затем отправляется браузеру пользователя.
Прокси- сервера бывают различными. Различно и их назначение. Одни призваны с целью увеличения скорости загрузки страниц (например, до вас уже кто-то запрашивал страницу www.yandex.ru, следовательно, прокси не нужно соединяться повторно и он сразу же шлет вам искомый документ), другие- с целью безопасности. Работая через безопасные (или защищенные) прокси- сервера вы сможете обезопасить свою сетевую информацию, к примеру, защитить IP- адрес, который является главным идентификатором юзера в Сети. Вместо искомого, первоначального IP, серверам будет выдаваться IP прокси, вследствии чего определить информацию становится невозможным (уточню, что через Прокси- сервера могут сидеть не один десяток пользователей).
После глобального распространения Прокси- сервисов, число попыток «безопасного» взлома взросло. Поэтому многие сервера обезопасили таким образом, что запросы с прокси- серверов не обрабатываются (не работают прокси и в HTTPS- зонах). Установить использование прокси в браузере можно через Сервис-Свойства Обозревателя-Подключения-Настройка.

Сокет (Socket)- канал между сервером, с которого отправляется запрос и сервером, который считывает этот запрос. После чтения данного запроса сервер отправляет определенную информацию на сервер-инициатор, которая является как бы ответом на первый запрос. Через сокеты можно слать GET (через адресную строку), POST (внутренние) и прочие HTTP запросы. Чтобы сформировать правильный запрос нужно указать тип запроса (например, POST) и протокол, по которому этот запрос будет отправляться (например, HTTP). Также во многих случаях нужна идентификация «самого себя», т.е. программного обеспечения, на котором формировался и отправлялся запрос, если само ПО разрешает это делать (например, в PHP- скрипте можно представиться как обычный браузер или же немножко «пошутить» указав User-Agent, вроде My_Socket_Programm или IE 20.0). И, в заключение, нужно указать, какому же серверу и документу на нем предназначен запрос (есть и другие параметры запроса (Content-Type, Content-Length), но на них останавливаться не стоит). Содержание запроса может быть совершенно различным.
Как уже говорилось, серверы способны по-разному реагировать на запросы. На неправильные выводится ошибка с кодом 400 (Bad Request (с англ. Неверный Запрос)), а на неполные сервер может и не ответить вовсе. Так зачем же нужны сокеты? ведь нам для большинства своих нужд хватает обычного браузера... Действительно, для обычного, среднего юзера работа с сокетами вовсе не нужна. Но для различных Веб-разработчиков, программистов, специалистов по Веб-безопасности работа с сокетами играет немаловажную роль. С их помощью можно, например, определить размер файла на удаленном сервере (тип HEAD), заслать POST- информацию для скрипта и т.д и т.п. Также можно определять и латать дыры в системах безопасности.
Для работы с сокетами в Windows присутствует программа telnet.exe.
См. также другое определение слова «сокет»

URL (Uniform Resource Locator)- абсолютный адрес какого-либо сайта или документа в Глобальной Сети. В строке адреса вашего браузера вы вводите URL, после чего программа ищет в интернете запрашиваемый объект исходя из главного ориентира- URL. Например, URL поисковой системы Яндекс известен практическим всем русскоязычным пользователям Сети: http://www.yandex.ru .
Бывает и так, что вы собираетесь скачать, например, какой-нибудь архив, ссылка на который прописана на каком-либо сайте ввиде: http://www.site.ru/?download=346&dld_s=40&id=1234dfe457 . Так вот, этот адрес не является в данном случае абсолютным УРЛом (URL) искомого архива, поскольку это безобразие (download=346... и т.д.) является запросом для серверного скрипта, который, прочитав его, перенаправит пользователя на истинный адрес документа, вроде http://www.site.ru/files/archive.rar, который и будет являться абсолютным адресом архива.

Cookie (куки, печенья)- небольшой текстовый файл, который содержит некоторую служебную информацию для определенного сайта. Многие динамические, а также сайты, содержащие различные счетчики (вроде, SpyLog, Mail.ru, HotLog и т.д.) ставят на ваш компьютер cookies. Печенья имеют срок действия: одни становятся недействительными через, скажем, несколько дней, недель, лет, а другие \"умирают\" при закрытии текущей страницы браузера.
Рассмотрим один из наиболее простых примеров работы cookies. Скажем, вы являетесь зарегистрированным участником какого-либо форума. При заходе на форум часто существует опция, вроде «Запомнить Вас?». Если отметить ее и продолжить процесс входа на форум, то при последующем его посещении, логин и пароль уже вводить не надо. Почему? Да потому что форум установил на ваш ПК кукисы, по которым он в следующий раз и определяет, являетесь ли вы зарегистрированным пользователем и нужно ли делать авто-вход.
Обычно cookies располагаются в папке Documents and Settings\\_пользователь_\\Local Settings\\Temporary Internet Files, а удалить их можно через программу TweakNow PowerPack или через Сервис->Свойства обозревателя в опциях вашего браузера.

Оптимизация- процесс изменения программного продукта (это могут быть и игры, и графические редакторы, и пакеты для 3D-моделирования), в результате которого его производительность повышается, т.е. приложение начинает работать быстрее. Важно не спутать понятие оптимизации с понятием разгона- в первом случае ускоряется само приложение, а не железо. Осуществляется оптимизация так: программный код исправляют или переписывают таким образом, чтобы его выполнение занимало для железа как можно меньшее время, но в то же время результат этого выполнения будет довольно велик.
В теории может быть не все понятно, поэтому рассмотрим на простых и интересных примерах, т.е. на компьютерных играх. Наверняка вы сталкивались с такой ситуацией, когда очередная игрушка жутко тормозит на, казалось бы, мощном ПК. Причем графика этой игры весьма посредственная. В чем же дело? Все просто: движок игры не доведен до ума и поэтому не умеет хорошо работать с железом. Отсюда возникают тормоза и сильные задержки при загрузке новых уровней, карт. Движок не может оптимально распределить нагрузку, экономно использовать ресурсы компьютера. Примеров таких игр- куча. Особенно рекомендую ознакомиться с The Matrix: Path of Neo. А вот по-настоящему профессионально оптимизированных игр- не так много. Наиболее ярким примером является Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Красивейшие пейзажи, продвинутая физика, новомодные эффекты- все это отлично работает даже на сильно устаревших машинах.

BIOS- программа, встроенная в память материнской платы, контролирующая начальную стадию работы всего оборудования, подключенного к ней. С помощью БИОСа можно настраивать частоту процессора, тайминги оперативной памяти, дату и время, работу жесткого диска, видеокарты и т.д. БИОС- это главный конфигуратор «железа». Поэтому нетрудно догадаться, что при поломке или неисправности БИОСа нормальная работа (точнее, запуск) ПК невозможен. БИОС- это главная программа компьютера. Если при отсутствии операционной системы вы хоть как-то сможете работать с компьютером, то при \"отсутствии\" BIOS вы вряд ли добьетесь хоть какого-то изображения на экране монитора.
Однако, в последнее время стали появляться Windows-совместимые программы, позволяющие настраивать некоторые параметры работы ПК, ранее доступные только в БИОСе. Благо, новейшие материнские платы позволяют это, тем самым избавляя пользователей от необходимости копания во множестве запрятанных и зачастую важных опций.
Вход в BIOS осуществляется посредством кратковременного зажатия клавиши DELETE в течение первых секунд запуска компьютера. Изменениять параметры БИОСа без надлежащих знаний крайне не рекомендую.

Cooler (Кулер)- устройство, служащее для охлаждения той или иной «железки» системного блока. Кулеры обычно прикрепляются к процессору (для этого существуют специальные крепежи близ сокета), видеокарте, внутри блока питания, реже к северному мосту материнской платы и иногда к стенкам корпуса для дополнительного охлаждения всей системы. Находится устройство на главном исполнительном чипе «железки», которая при вычислительном процессе сильно греется.
Кулеры бывают различными, но обычно имеют такое устройство: радиатор с прикрепленным на его верхнем основании вентилятором. Вентилятор всегда требует питания от материнской платы или напрямую от блока питания. Кулеры имеют различные размеры и мощность (скорость оборотов). Количество оборотов за единицу времени (об/мин) иногда можно регулировать программно (через Bios или специальные утилиты), что поможет настроить систему на оптимальное охлаждение.

Socket (Сокет)- гнездо (слот), расположенное на материнской плате, предназначенное для ее связи с главным процессором (CPU).
Сокеты бывают разные, обозначаются с помощью чисел (пример: Socket 370; Socket 478) или букв (Socket A).

Машинима ( machinima )- кинематограф, в котором вместо живых актеров играют трехмерные модели. Такой фильм создается, как правило, на основе компьютерной игры, движок которой позволяет записывать демки (процесс геймплея). А создают его обычные геймеры, на собственных компьютерах, используя при этом саму игру (точнее, возможности ее движка) и пару утилит. На основе всего этого можно "склеить" вполне приличный проект, который особенно понравится фанатам игры, на базе которой он создавался.
Машинимой принято считать молодой, но развивающийся вид искусства. Датой его рождения является 1994 год, когда на свет появился легендарный Doom 2, позволяющий записывать демки. Однако, данный вид искусства сложен, новичкам здесь вовсе не место. Разработчики компьютерных игр поддерживают машиниму, а некоторые выпускают игры, являющиеся своеобразным редактором для создания собственной киноигры, затрачивая при этом минимум усилий (наиболее актуальный пример- игра The Movies)

PCI ( Peripheral Component Interconnect )- слот на материнской плате, предназначенный для подключения к компьютеру различных устройств, вроде звуковой карты, сетевого адаптера, TV-тюнера, модема, видеокарты (очень редко) и т.п. Данный стандарт уже устарел, поскольку имеет малую частоту (66Mhz) и соответственно малую пропускную способность (обмен данными между материнской платой и устройством). Но этого пока достаточно для большинства устройств, ориентрованных под данную шину, поэтому PCI-слоты присутствуют на всех современных материнских платах.

AGP ( Accelerated Graphic Port )- слот на материнской плате, предназначенный для подключения к компьютеру видеокарты. Данная шина является следующей цепочкой эволюции после PCI, поскольку обладает гораздо большей пропускной способностью (2,1 Гбайт/с). Однако, данный стандарт прожил гораздо меньше своего предшественника: производство плат со слотом AGP сворачивается, а новейшие 3D-ускорители создаются исключительно под высокоскоростную PCI-Express.

Джампер- это маленькая, снаружи пластмассовая, а внутри металлическая деталька для соединения двух контактов на каком-либо устройстве. Джампер является как бы перемычкой, при помощи которой то самое устройство определяет, в каком режиме ему необходимо работать.
Возьмем, к примеру, жесткий диск. Определенное положение перемычки(ек) на его контактах, выведенных на переднюю панель корпуса, создает определенный режим работы HDD. Например, с помощью джампера(ов) регулируются режимы Slave и Master. Из примера становится ясно, что джамперы призваны для правильной конфигурации оборудования самим пользователем и решения им аппаратных проблем и несовместимостей.

HD-DVD & Blu-ray- новые форматы хранения данных на оптических дисках большой емкости. Другими словами, на HD-DVD- и Blu-Ray-дисках информации можно записать в разы больше, чем на обычном DVD. Это нынешняя революция в области носителей информации.
Сейчас идет так называемая война HD-DVD и Blu-Ray. Но по прогнозам экспертов, победителем выйдет именно HD-DVD, благодаря своей низкой цене и доступности для обычных пользователей. Внедрение данных форматов в массы запланировано на 2007-ой год.

Триггер- это определенное программное событие, которое происходит после изменения данных БД. Триггер сканирует БД на наличие необходимого условия и если он выполняется, то запускает некую цепь событий.
Триггеры всегда используются в компьютерных играх. К примеру, вам было дано задание в каком-нибудь экшене добраться до определенного пункта, присоединиться к союзникам и ликвидировать группу врагов. Скажем, издалека вы видите ваших союзников и кучку супостатов. Они не сталкиваются- лишь ходят из стороны в сторону, выполняют алгоритмы анимации. Но стоит подойти в определенную точку, в которой игра незамедлительно изменит данные своей БД, после чего и сработает определенный триггер: ваши союзники и враги сразу же ринутся в бой.

Подонковский язык- в настоящее время очень популярный язык общения пользователей интернета на различных форумах, чатах, гостевых книгах. Данный язык представляет из себя тот же русский с одним лишь исключением в правописании: слова пишутся также, как произносятся. К примеру, привет на языке подонков будет «превед», автор- «аффтар», под стул- «пацтул» и т.п. Так что, если вы являетесь новичком в Глобальной Сети, то приготовьтесь, что ваш собеседник в чате или на форуме может лихо сказануть: «превед, каг делища? йа тибя здесь никагда раньши не видел, ты, наверна, новенький ?» Но это не значит, что ваш собеседник- неграмотный человек. К тому же, шанс встретить пользователя, общающегося на языке подонков- очень велик.
По поводу данного «течения» было множество споров и скандалов, дескать люди после долгово использования данного языка становятся неграмотными по части родного, русского языка. Однако, нескольким исследовательским группам удалось доказать обратное- люди (чаще подростки), разговаривающие на подонковском языке порой грамотнее своих сверстников, практически непользующихся интернетом и средствами общения в нем.
Газетная и интернет-пресса в свою очередь уже не первый раз объявляет подонковский язык и его главный сайт (http://www.udaff.com) чем-то, вроде корня общественного зла и вестником разрушения русской культуры. Однако, особых изменений в обществе России, если честно, пока не наблюдается.

SSI (Server-Side Includes)- специальные команды, выполняемые веб-сервером. На всех страницах качественного сайта, как правило, существуют повторяющиеся одинаковые элементы вроде шапки страницы, меню навигации, копирайт-ячейки. В таких случаях гораздо удобнее хранить одинаковые фрагменты кода в отдельных файлах и включать их в страницу посредством SSI. SSI-команды довольно просты. Пример кода, включающего в страницу файл header.html :
Код:
<!--#include file="header.html"-->

 

Однако, SSI наиболее актуален при работе с преимущественно статичными HTML- сайтами. На крупных порталах, нуждающихся в сложнейших алгоритмах, таких как система администрирования, регистрация, опросы, голосования и форумы лучше всего использовать полноценный язык программирования, такой как PHP.

Сервер ( Server )- главный компьютер, являющийся связывающим звеном в сети (как в локальной, так и в небольших подсетях). Обладает различными администраторскими правами (удаление, переименование, перемещение файлов на компьютерах, подключенных к серверу, выставление прав доступа к локальным ПК и т.д.). Если сервер перестанет функционировать, то выйдет из строя вся локальная сеть (или подсеть), зависищая от него.
Данный вид организации сети используется при коллективной игре в ПК-игры. Сначала создается гейм-хост (или проще говоря, сервер), к которому подключаются остальные участники сетевой баталии (важно и то, что чтобы создать хост совсем необязательно быть сервером в локальной сети). После создания хоста вы автоматически наделяетесь правами администратора, т.е. можете совершать бан нечестных игроков, менять параметры игры и т.д. Второй пример- игра на глобальных серверах, например на Battle.net При игре вся информация передается через этот сервер, благодаря чему другие игроки видят ваши действия в игре, а вы в свою очередь- их. Т.е. в данном случае сервер Battle.net является связывающим звеном между тысячами удаленных ПК, ежесекундно принимая на себе мегабайты трафика. Отсюда становится понятно, что чем меньше пропускная способность сервера, тем больше будет игровой пинг.

HDR ( High Dynamic Range, HDRI )- новомодный эффект в 3D-играх. Сам принцип его работы довольно сложен, поэтому легче рассмотреть на отдельном примере: NFS: Most Wanted. Это одна из первых игр, поддерживающих данную технологию. К примеру, в реальной жизни если зайти в слабо освещенное или совсем темное помещение и спустя несколько минут выйти на яркое солнце, то пару секунд зрение будет адаптироваться к новым условиям и окружающий мир в наших глазах станет как груда размытых, ярких пятен. Так же и в игре: скажем, если некоторое время ехать в тунеле, а потом на всей скорости вылететь на ярко освещенную улицу, то детали дороги, объекты близ нее какое-то время станут размытыми. Т.е. все как в реальной жизни.
HDR- не очень трудоемкая задача. Может "скушать" до 20% производительности. Также HDR активно используется в движке Half-Life 2- Source.

Модемный пул- это совокупность модемов и телефонных линий, обеспечивающих доступ клиентского компьютера к Интернету. Другими словами, модемный пул- это устройства на станции Интернет- провайдера, которые принимают входящие звонки, совершают различные операции (к примеру, авторизацию, т.е. проверку имени пользователя и пароля) и дальнейший доступ компьютера к Глобальной Сети. Чем больше пул, тем быстрее устанавливается связь с провайдером. В противном случае программа дозвона возвращает сообщение "Телефонная линия занята".

UPS ( ИБП )- Источник Бесперебойного Питания. Очень полезное в хозяйстве устройство на тот случай, если в вашем доме или квартале неожиданно отключится электричество, в то время как вы работаете на компьютере. При отключении электроэнергии все несохраненные данные будут потеряны. Но в том случае, если вы обладаете ИБП, вам предоставится определенное время, чтобы сохранить, скажем, печатаемый документ в Word'е или непройденный доконца уровень в F.E.A.R. ИБП также сохраняет здоровье вашего железного друга: ведь, как известно, неправильное выключение машины ведет к различным ошибкам и сбоям в ПО и железе. А UPS послужит верным доктором для вашего ПК.

Сабвуфер ( subwoofer )- низкочастотный (басовый) динамик. Используется во многих современных многоканальных акустических системах.Благодаря сабвуферу звуковая панарама становится такой насыщенной, объемной. Без сабвуфера невозможно ощутить ту атмосферу, которую пытается передать тот или иной фильм или игра.
Вуферы бывают двух типов: активные и пассивные. Активные сабы обладают встроенным усилителем, позволяющим подключать к нему среднечастотные и высокочастотные колонки ("пищалки"). Пассивый сабвуфер не имеет усилителя, т.е. без активной хост-колонки работать не может.

Фазоинвертор- отверстие на колонке, предназначенное для усиления выхода низких частот. Если ваши колонки обладают фазоинвертором, то низкие частоты должны ощущаться больше, чем на колонках с отсутствием данного приспособления.
В небольших акустических системах фазоинвертор присутствует только в сабвуфере- низкочастотном динамике (см. статью). Но при выборе звуковой системы я бы посоветовал обратить внимание на качество изготовления фазоинвертора- желательно, чтобы он представлял из себя крепкий, обитый качественным материалом круг. Пластиковые же, хлипкие на высоких громкостях могут дребезжать, вызывая малоприятные посторонние звуки.

Гриль- защитная планка, используемая в акустических системах. Гриль крепиться на колонках, защищая их динамики от различных внешних воздействий. Качество звука не ухудшается, т.к. внутри гриль представляет из себя полую рамку, натянутую мягкой акустической тканью.
Девайс ( от анг. Device - устройство )- какое-либо устройство в ПК. Например, мышь, клавиатура, джойстик, принтер, колонки и т.д. Остальное же, вроде материнской платы, процессора, видеокарты и т.д., принято называть "железом" или хардом.
Слово "девайс" часто используется в лексиконе геймеров. Например, играя в какой-нибудь 3D-шутер иногда говорят, "хороший девайс, однако", имея ввиду броню, различные полезные датчики, камеры слежения etc.

Java- клиентский язык веб-программирования. Все скрипты браузер выполняет "налету", то есть не прибегая к помощи сервера. Данный язык довольно сложен, но способен создавать фантастически красивые и "живые" страницы. В наше время ни один популярный и хороший сайт не обходится без использования Java.
Кроме того, с помощью этого языка можно создавать так называемые аплеты, представляющие из себя некоторые вставки (например, 3D- часы, падающий, объемные текст аля Матрица). Большинство игр на мобильных телефонах созданы именно на Яве.

PHP- многофункциональный язык Web- программирования. Является серверным языком, т.е. все скрипты выполняет именно сервер, на котором расположен сайт и выдает в результате обычный HTML- код, понятный браузеру. С помощью php-скриптов можно создавать многофункциональные динамические страницы, которые могут извлекать различную информацию из БД, упорядочивать ее заданным образом, нумеровать, выводить в зависимости от того, какой пользователь ее просматривает и т.д. И это далеко не все возможности PHP. С его помощью создаются как крупные порталы, так и средние проекты или домашние странички. Обновлять сайт, сделанный на PHP, легко и удобно. Главными преимуществами данного языка являются широкие возможности при работе с формами, а также "безболезненная" интеграция в скрипты обычного HTML и Java- кода.
В наше время существует огромное колличество готовых PHP-движков (например, PHP Nuke), на основе которых можно довольно быстро создать мощный ресурс, не вникая в основные принципы и законы работы php- скриптов. Основная масса форумов, гостевых книг и чатов работает именно на этом языке Веб- программирования.
Что касается популярности PHP, то лидирующее положение он занимет у западных пользователей. Остальные как бы в "перемешку" используют то Perl (который стоит на втором месте по популярности после PHP), то ASP (распространен среди американских пользователей).

FAT- файловая система, предшественница NTFS. Использовалась в уже морально устаревших 9x- системах (Windows 95, Windows 98, Windows ME). Имеет две версии: FAT16 и FAT32. Сейчас эта ФС практически нигде не используется, т.к. обладает низкой производительностью, малофункциональностью, ненадежностью. Поэтому, сейчас большинство HDD размечены именно в системе NTFS.

NTFS- файловая система жесткого диска, используемая в NT- совместимых версиях Windows (WinNT, Win2000, WinXP). На данный момент, является самой производительной, самой надежной и эффективной ФС, обеспечивающей скоростное выполнение операций записи, чтения и поиска. Обладает возможностью восстановления данных при их утере, а также возможностью выставления прав доступа к каким-либо папкам и файлам, что позволяет держать важную информацию в защищенности.
Однако, с приходом новой операционной системой Windows Vista (ранее известной как Windows Longhorn) ситуация должна измениться. Трон NTFS займет новая файловая система WinFS, которая обладает еще большим набором функций, а также более высокой производительностью.

T&L ( Transforming & Lighting )- технология, отвечающая за расчет освещения на объектах, а также за преобразование их координат. Данная задача даже сейчас является довольно ресурсоемкой, поэтому на видеокарте выделяют специальный T&L- блок (геометрический процессор). Чем мощнее данный сопроцессор, тем большее колличество полигонов можно использовать для визуализации объектов. А это, как правило, приводит к улучшению качества изображения.
Впервые T&L- блок был применен в видеокарте S3 Savage 2000, который увеличивал производительность в играх с поддержкой аппаратного T&L на 40-50%, т.к. нагрузки на CPU всвязи с этой задачей не было.

EAX и A3D (Aureal 3D)- аппаратное ускорение, при котором весь обрабатываемый звуковой картой звук подается на динамики особым образом, создавая эффект объема. Для полного ощущения 3D- звука необходимо обладать сколько-нибудь приличной акустической системой (2.0 HI-FI, 2.1 и выше) и хорошей звуковой картой класса Creative Sound Blaster Live! (встроенные в материнскую плату кодеки якобы с поддержкой 7.1 работают из рук вон плохо). Однако, сейчас используется только технология EAX, A3D канула в Лету.
Аппаратный 3D-звук является очень важным составляющим в современных играх, которые должны обеспечивать погружение геймера в самые глубины своего мира, показывая весь реализм и атмосферность. Поэтому, если вы хотите в полной мере насладиться гейменгом, то приобретите хорошую 5.1 систему и звуковую карту Creative Audigy, а потом запустите игру Thief, звуковой движок которой признали самым мощным и выдающим на сей день наиболее реалистичную звуковую панараму. Уж поверьте, ощущения незабываемые.

Fidonet- некоммерческая информационная сеть, представляющая собой некую систему конференций и электронной почты. Наверняка, многие из вас слышали выражения типа "фидошник", "фима", "фидо", "мейлер", "аплинк"- это все термины, связанные с fidonet. Конференций в fido- куча, их тематики столь разнообразны, что каждый пользователь найдет здесь для себя что-то интересное и полезное. Так же существуют конференции для обмена файлами между юзерами (fechomail). Для подключения к Фидо потребуется: компьютер, модем, ПО, а также довольно громосткая и сложная документация. Только самые опытные и упорные пользователи смогут выйти на просторы Фидонет, т.к. путь к ним усыпан некоторыми техническими трудностями. Подключение к Fidonet- тема для отдельной, сложной статьи, коих в интернете- довольно немалое колличество.

Mip Mapping- технология в 3D- играх, позволяющая корректно, не искажая отображаться текстуры, расположенной вдали и вблизи камеры. Раньше, когда технологии Mip Mapping не существовало, текстуры, находящиеся далеко от игрока претерпевали различного рода геометрические искажения, обычная фильтрация не могла решить эту проблему. Суть технологии MIP mapping такова: для уже существующей текстуры создавались ее несколько копий, но с более низким разрешением и уровнем детализации. Когда игрок удалялся от объекта, на котором как раз и была наложена исходная текстура, она заменялась на версию с меньшим разрешением, далее- на еще меньшую и т.д. Каждая такая версия называется мип-уровнем(например, первая версия имеет разрешение 128x128, вторая- 64x64 и т.д.). Благодаря всем этим процессам текстура вдали от камеры геометрических искажений не имеет.
При всех своих плюсах технология MIP- уровней имеет и минус. Дело в том, что все копии одной и той же текстуры хранятся в оперативной памяти, что сильно сказывается на производительности. Иногда разработчики ленятся создавать мип-уровни, а это сильно влияет на качество картинки. Специально для того, чтобы исправить это недоразумение была придумана технология авто-мип-мэппинг. Драйвер видеокарты сам находу генерирует несколько копий текстуры, впоследствии используя их в игре.

Rendering- процесс вывода изображения на экран монитора. Ведь любой графический объект появляется перед нашими глазами далеко не сразу. До этого следует цепь множества этапов: загрузка в оперативную память, анализ, различные математические вычисления и многое другое. Так, все то, что претерпевает картинка с момента ее загрузки в память и до того, как она будет выведена экран называется визуализацией или рендерингом. Сам по себе рендеринг- процесс очень сложный, присутствует в мире игр и 3D-графики буквально на каждом шагу.

Detailed Textures- графический эффект, добавляющий детальности текстурам. Принцип его работы довольно прост- на уже существующую текстуру накладывается еще одна полупрозрачная, с нанесенными в определенных участках черными и серыми точками. Благодаря этому, игроку кажется, что окражающий мир стал более детальнее и "рельефнее".
Detailed Textures нетребовательны к хардварным ресурсам, работу игры замедляют не сильно. Впервые этот эффект был использован примерно 6-7 лет назад во времена игр Unreal, Soldier of Fortune, Half-Life

Bump Mapping- эффект в современных ПК-играх, благодаря которому создается иллюзия шероховатости и неровности поверхности объекта. Если "натянуть" обычную текстуру на какую-нибудь трехмерную модель с многочисленными неровностями и впадинами, то она (модель) будет выглядеть не так желаемо, как хотелось бы- текстура-то, двумерная, "укутать" объект и передать игроку все его внешние свойства в принципе не может. Поэтому и были созданы так называемые карты высот, которые описывают рельеф с помощью высот и накладываются непосредственно на основную текстуру объекта, создавая тем самым эффект его рельефности. Также существуют карты смещения нормалей (нормаль=перпендекуляр), описывающие рельеф с помощью нормалей.
Bump Mapping требует больших вычислительных способностей компьютера, но взамен вы получаете очень реалистичную картинку на своем мониторе (см. прил. рис.).

Контакты: Alfazp@yandex.ru , skype: Alfazp

ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА О КОМПАНИИ INMARKET МАРКЕТИНГ-ПЛАН ВИДЕО-ПРЕЗЕНТАЦИЯ К О Н Т А К Т Ы
??? ??????? ????
Рейтинг.ru
Сайт создан в системе uCoz